Динамическое изменение интерфейса шейдера

May 26th, 2008 by Nikopol.VFX

Все живет, все усложняется… Эволюция шаг за шагом творит все новые решения, все более сложные и функциональные… Но лишь самое лаконичное и понятное способно выдержать проверку временем…

Каждый из вас наверно уже встречал шейдеры, количество параметров в которых переваливает за мыслимые значения и своим видом пугает новичков. Казалось бы куда проще – делайте коллекции и сворачивайте не самые нужные, но рано или поздно они все равно будут развернуты, хотя половина параметров так и не будет никогда исзменена с дефолтных значений… Read the rest of this entry »

Блестки на платье

May 26th, 2008 by Nikopol.VFX

Появилась задача – сделать платье с блестками для персонажа… Шейдер был сделан довольно быстро, но как показала практика он был далек от физической модели и как следствие смотрелся не очень…
Мой друг указал на ошибки и объяснил, почему появляются блики, и как следствие решение проблемы было сразу найдено и был написан шейдер бликов, а точнее Shading Component на спекуляры…

Для начала теория. Откуда появляются блестки на поверхности? Все просто – ткань покрыта небольшими «чешуйками» которые мы будем считать миниатюрными квадратиками для упрощения. Эти «чешуйки» зеркальные и лежат на поверхности хаотично, и имеют вектор нормали не совпадающий с вектором в данной точки поверхности. Как следствие при движении объекта или камеры или света – будет видна игра этих бликов на поверхности… Read the rest of this entry »

Шейдер глаза v.1

May 26th, 2008 by Nikopol.VFX

Сразу скажу, что мы делаем красивый глаз для мультика, а не фоторил для кино, так что если вы ищете последнее – то просто посмотрите картинки и закрывайте статью.

Наверно каждый из вас уже видал шейдер глаза выложенный на highend3D, не буду врать – я тоже сразу его скачал, как потребовалось сделать процедурные глаза в нашем мультике. Глаз не подходил на 100% и я было решил его чуть поправить, но открыв понял, что разобраться в таком коде как там сложнее, чем написать с нуля то, что необходимо конкретно мне. На этой радостной ноте я и хочу перейти собственно к создания глаза. Read the rest of this entry »

Кодинг…

May 26th, 2008 by Nikopol.VFX

Начнем с того, что я лет с 12ти занялся програмированием в той или иной степени… Были на моем счету мелкие игрушки на Spectrum и простой графический редактор на i286-компутере, так же был и свой собственный графический интерфейс превосходящий по оформлению установленную тогда Windows 3.11. Но все это осталось в далеком прошлом…

Сегодня я занимаюсь написанием мелких (обычно консольных) программ, плагинов и скриптов для программ и WEB-ориентированных решений (сайты и всевозможные системы учета/анализа). Изначально использовал C/C++ и Бейсик, но сегодня расширил список используемых языков. MEL, RSL, Perl, PHP, SQL, C/C++, JavaScript, HTML - это то, что часто использую. Писал плагины и скрипты для программ: Maya, RenderMan, Shake, D2 Nuke. Занимаюсь интеграцией софта и системами учата/анализа данных. В дальнейшем постараюсь расписать все подробнее с примерами скриптов.

фильмы в которых я что-то делал

May 21st, 2008 by Nikopol.VFX

Меченосец - часть батальной сцены с рубкой леса в конце фильма и множество других эффектов. С первого до последнего дня проекта был занят на нем.

Перегон - черновая работа по зачистке и замене объектов в материале. Кеинг. В основном всякие мелочи.

Груз 200 -  черновая работа по зачистке и замене объектов в материале. Кеинг. В основном всякие мелочи.

Хоттабыч - мелкая черновая работа. Временно присоединялся к проекту, так как в тот же момент делал “Меченосец”.

1612 -  эпизод с бурлаками. Замена троса и зачистка материала. Freelance.

Контакт - работал в основной группе сомпозеров. Все виды работ от кея и масок до графики. Первая работа в кино

Началось…

May 21st, 2008 by Nikopol.VFX

Незнаю каким местом повернется судьба к данному творению, но постараюсь собрать тут свои работы прошлого и будущего…

Немного обо мне: программист работающий в кино и мультиках. пишу плагины и решения для всех и вся…