<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="wordpress/wordpress-mu-1.2.3-2.2.1" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>Max Kuzubov</title>
	<link>http://nikopol.highend3d.com</link>
	<description>portfolio and working</description>
	<pubDate>Mon, 26 May 2008 09:21:34 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=wordpress-mu-1.2.3-2.2.1</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>Динамическое изменение интерфейса шейдера</title>
		<link>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%94%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%bc%d0%b8%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%b5-%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%84%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%b0-%d1%88/</link>
		<comments>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%94%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%bc%d0%b8%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%b5-%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%84%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%b0-%d1%88/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 May 2008 09:21:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikopol.VFX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[RenderMan]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%94%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%bc%d0%b8%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%b5-%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%84%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%b0-%d1%88/</guid>
		<description><![CDATA[Все живет, все усложняется… Эволюция шаг за шагом творит все новые решения, все более сложные и функциональные… Но лишь самое лаконичное и понятное способно выдержать проверку временем…
Каждый из вас наверно уже встречал шейдеры, количество параметров в которых переваливает за мыслимые значения и своим видом пугает новичков. Казалось бы куда проще – делайте коллекции и сворачивайте [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Все живет, все усложняется… Эволюция шаг за шагом творит все новые решения, все более сложные и функциональные… Но лишь самое лаконичное и понятное способно выдержать проверку временем…</p>
<p>Каждый из вас наверно уже встречал шейдеры, количество параметров в которых переваливает за мыслимые значения и своим видом пугает новичков. Казалось бы куда проще – делайте коллекции и сворачивайте не самые нужные, но рано или поздно они все равно будут развернуты, хотя половина параметров так и не будет никогда исзменена с дефолтных значений… <a href="http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%94%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%bc%d0%b8%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%b5-%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%84%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%b0-%d1%88/#more-8" class="more-link">(more&#8230;)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%94%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%bc%d0%b8%d1%87%d0%b5%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%b5-%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d1%84%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%b0-%d1%88/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Блестки на платье</title>
		<link>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%91%d0%bb%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%ba%d0%b8-%d0%bd%d0%b0-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d1%8c%d0%b5/</link>
		<comments>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%91%d0%bb%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%ba%d0%b8-%d0%bd%d0%b0-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d1%8c%d0%b5/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 May 2008 08:43:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikopol.VFX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[RenderMan]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%91%d0%bb%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%ba%d0%b8-%d0%bd%d0%b0-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d1%8c%d0%b5/</guid>
		<description><![CDATA[Появилась задача – сделать платье с блестками для персонажа… Шейдер был сделан довольно быстро, но как показала практика он был далек от физической модели и как следствие смотрелся не очень…
Мой друг указал на ошибки и объяснил, почему появляются блики, и как следствие решение проблемы было сразу найдено и был написан шейдер бликов, а точнее Shading [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Появилась задача – сделать платье с блестками для персонажа… Шейдер был сделан довольно быстро, но как показала практика он был далек от физической модели и как следствие смотрелся не очень…<br />
Мой друг указал на ошибки и объяснил, почему появляются блики, и как следствие решение проблемы было сразу найдено и был написан шейдер бликов, а точнее Shading Component на спекуляры…</p>
<p>Для начала теория. Откуда появляются блестки на поверхности? Все просто – ткань покрыта небольшими «чешуйками» которые мы будем считать миниатюрными квадратиками для упрощения. Эти «чешуйки» зеркальные и лежат на поверхности хаотично, и имеют вектор нормали не совпадающий с вектором в данной точки поверхности. Как следствие при движении объекта или камеры или света – будет видна игра этих бликов на поверхности… <a href="http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%91%d0%bb%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%ba%d0%b8-%d0%bd%d0%b0-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d1%8c%d0%b5/#more-7" class="more-link">(more&#8230;)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%91%d0%bb%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%ba%d0%b8-%d0%bd%d0%b0-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%82%d1%8c%d0%b5/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Шейдер глаза v.1</title>
		<link>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%a8%d0%b5%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80-%d0%b3%d0%bb%d0%b0%d0%b7%d0%b0-v1/</link>
		<comments>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%a8%d0%b5%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80-%d0%b3%d0%bb%d0%b0%d0%b7%d0%b0-v1/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 May 2008 08:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikopol.VFX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[RenderMan]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%a8%d0%b5%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80-%d0%b3%d0%bb%d0%b0%d0%b7%d0%b0-v1/</guid>
		<description><![CDATA[Сразу скажу, что мы делаем красивый глаз для мультика, а не фоторил для кино, так что если вы ищете последнее – то просто посмотрите картинки и закрывайте статью.
Наверно каждый из вас уже видал шейдер глаза выложенный на highend3D, не буду врать – я тоже сразу его скачал, как потребовалось сделать процедурные глаза в нашем мультике. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сразу скажу, что мы делаем красивый глаз для мультика, а не фоторил для кино, так что если вы ищете последнее – то просто посмотрите картинки и закрывайте статью.</p>
<p>Наверно каждый из вас уже видал шейдер глаза выложенный на highend3D, не буду врать – я тоже сразу его скачал, как потребовалось сделать процедурные глаза в нашем мультике. Глаз не подходил на 100% и я было решил его чуть поправить, но открыв понял, что разобраться в таком коде как там сложнее, чем написать с нуля то, что необходимо конкретно мне. На этой радостной ноте я и хочу перейти собственно к создания глаза. <a href="http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%a8%d0%b5%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80-%d0%b3%d0%bb%d0%b0%d0%b7%d0%b0-v1/#more-6" class="more-link">(more&#8230;)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%a8%d0%b5%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80-%d0%b3%d0%bb%d0%b0%d0%b7%d0%b0-v1/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Кодинг&#8230;</title>
		<link>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%9a%d0%be%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b3/</link>
		<comments>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%9a%d0%be%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b3/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 May 2008 07:52:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikopol.VFX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%9a%d0%be%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b3/</guid>
		<description><![CDATA[Начнем с того, что я лет с 12ти занялся програмированием в той или иной степени&#8230; Были на моем счету мелкие игрушки на Spectrum и простой графический редактор на i286-компутере, так же был и свой собственный графический интерфейс превосходящий по оформлению установленную тогда Windows 3.11. Но все это осталось в далеком прошлом&#8230;
Сегодня я занимаюсь написанием мелких (обычно консольных) программ, плагинов [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Начнем с того, что я лет с 12ти занялся програмированием в той или иной степени&#8230; Были на моем счету мелкие игрушки на Spectrum и простой графический редактор на i286-компутере, так же был и свой собственный графический интерфейс превосходящий по оформлению установленную тогда Windows 3.11. Но все это осталось в далеком прошлом&#8230;</p>
<p>Сегодня я занимаюсь написанием мелких (обычно консольных) программ, плагинов и скриптов для программ и WEB-ориентированных решений (сайты и всевозможные системы учета/анализа). Изначально использовал C/C++ и Бейсик, но сегодня расширил список используемых языков. MEL, RSL, Perl, PHP, SQL, C/C++, JavaScript, HTML - это то, что часто использую. Писал плагины и скрипты для программ: Maya, RenderMan, Shake, D2 Nuke. Занимаюсь интеграцией софта и системами учата/анализа данных. В дальнейшем постараюсь расписать все подробнее с примерами скриптов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/26/%d0%9a%d0%be%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b3/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>фильмы в которых я что-то делал</title>
		<link>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d1%84%d0%b8%d0%bb%d1%8c%d0%bc%d1%8b-%d0%b2-%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d1%85-%d1%8f-%d1%87%d1%82%d0%be-%d1%82%d0%be-%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b0%d0%bb/</link>
		<comments>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d1%84%d0%b8%d0%bb%d1%8c%d0%bc%d1%8b-%d0%b2-%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d1%85-%d1%8f-%d1%87%d1%82%d0%be-%d1%82%d0%be-%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b0%d0%bb/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 May 2008 09:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikopol.VFX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Compose]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d1%84%d0%b8%d0%bb%d1%8c%d0%bc%d1%8b-%d0%b2-%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d1%85-%d1%8f-%d1%87%d1%82%d0%be-%d1%82%d0%be-%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b0%d0%bb/</guid>
		<description><![CDATA[Меченосец - часть батальной сцены с рубкой леса в конце фильма и множество других эффектов. С первого до последнего дня проекта был занят на нем.
Перегон - черновая работа по зачистке и замене объектов в материале. Кеинг. В основном всякие мелочи.
Груз 200 -  черновая работа по зачистке и замене объектов в материале. Кеинг. В основном всякие мелочи.
Хоттабыч - мелкая черновая работа. Временно присоединялся к проекту, так как в тот же [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://ctb.ru/movie/view.jsp?id=552"><strong>Меченосец</strong></a> - часть батальной сцены с рубкой леса в конце фильма и множество других эффектов. С первого до последнего дня проекта был занят на нем.</p>
<p><strong><a HREF="http://ctb.ru/movie/view.jsp?id=27">Перегон</a></strong> - черновая работа по зачистке и замене объектов в материале. Кеинг. В основном всякие мелочи.</p>
<p><strong><a HREF="http://ctb.ru/movie/view.jsp?id=866">Груз 200</a></strong> -  черновая работа по зачистке и замене объектов в материале. Кеинг. В основном всякие мелочи.</p>
<p><strong><a HREF="http://ctb.ru/movie/view.jsp?id=44">Хоттабыч</a></strong> - мелкая черновая работа. Временно присоединялся к проекту, так как в тот же момент делал &#8220;Меченосец&#8221;.</p>
<p><a HREF="http://kino.main.ru/?film_id=3886"><strong>1612</strong></a> -  эпизод с бурлаками. Замена троса и зачистка материала. Freelance.</p>
<p><strong><a HREF="http://ctb.ru/movie/view.jsp?id=24">Контакт</a></strong> - работал в основной группе сомпозеров. Все виды работ от кея и масок до графики. Первая работа в кино</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d1%84%d0%b8%d0%bb%d1%8c%d0%bc%d1%8b-%d0%b2-%d0%ba%d0%be%d1%82%d0%be%d1%80%d1%8b%d1%85-%d1%8f-%d1%87%d1%82%d0%be-%d1%82%d0%be-%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b0%d0%bb/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Началось&#8230;</title>
		<link>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/</link>
		<comments>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 May 2008 08:46:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nikopol.VFX</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Other]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/</guid>
		<description><![CDATA[Незнаю каким местом повернется судьба к данному творению, но постараюсь собрать тут свои работы прошлого и будущего&#8230;
Немного обо мне: программист работающий в кино и мультиках. пишу плагины и решения для всех и вся&#8230;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Незнаю каким местом повернется судьба к данному творению, но постараюсь собрать тут свои работы прошлого и будущего&#8230;</p>
<p>Немного обо мне: программист работающий в кино и мультиках. пишу плагины и решения для всех и вся&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nikopol.highend3d.com/2008/05/21/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
